只是简单聊了几句。
“方总,第一轮投资已经完全了全面分配,预计在三月下旬能完成全部导入,主要还是集中在北上广深四个城市。”
“一共分配了3.78亿资金。”
“……”
沈尼尔简单说了下情况。
方年附和了几句:“有鹅厂游戏、当康游戏等几大巨型游戏企业在,市场很快就会火热起来。”
沈尼尔笑道:“我也是这么想的,如无意外,手游网络化的风口月底就会形成。”
方年微笑道:“现在只是看这个故事能不能提前得到更多的认同。”
“对。”
“……”
第一轮投资只是小试牛刀。
收集初步资料,获得更实际的数据,来支持下一步的决策。
主要目的是看看影响力到底能不能达到预期的80%。
能不能加速手游市场的催化。
虽然‘人为风口论’得到了俱乐部成员的支持,但资本的本质其实没变。
注入资本的作用依旧是放大企业被低估的价值。
无非是现在要以大势人为加速放大的过程,让行业吸引到巨大的现金流流动。
游戏本来就是一个有巨大现金流的行业。
但手游暂时还不是。
它的整体市场相较而言很低迷,没有巨大的现金流流动。
资本从来不怕烧钱。
怕的是找不到一个被追捧的、具备想象力的故事。
而‘人为风口论’就是自我制造出具备想象力的故事,并通过烧钱来放大价值。
单说手游,这个行业既能挣钱,又值钱。
所以会被选中。
影响力俱乐部现在做的是,从这一刻开始,让更多的人相信,手游将成为游戏行业最新的趋势,有最新的故事。
大屏手机马上会飞速普及。
在大屏手上玩游戏一定会拥有非常好的体验感。
网络的影响力一定会马上被降低!
这所有的一切问题都会马上被解决,而现在没被解决的是游戏本身。
以此形成风口就是形成效应,让人们相信……
无论是在哪个行业,资本的增殖多数时候并不需要通过良好的营收来实现。
而是只需要放大价值,在大鱼吃小鱼中攫取高额利益。
具体到手游里,就是让无数小公司下沉获取用户,不需要有多好的营收,然后会自然的开始兼并,用户量被放大,这一阶段,资本就能获利。
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